A A A A Автор Тема: Компьютерные игры и проблемы обучения в свете параллельного мышления  (Прочитано 4770 раз)

П. Л.

  • Учитель
  • Сообщений: 526
Третье тысячелетие мощно ворвалось в нашу жизнь, заявив себя наиболее агрессивно расцветом компьютерных технологий, популяризацией Интернета и огромного набора развлечений, в том числе "компьютерных игр". Естественно, такое положение вещей не могло пройти незамеченным мимо специалистов, чьей прямой обязанностью является забота о здоровье людей, особенно в психической сфере.

Понятно, что по многим причинам в нашей стране в данный отрезок времени сделать детально подобное исследование практически невозможно. Однако в развитых западных, а также восточных странах такие наблюдения и связанные с ними исследования ведутся уже давно, тем более что и на социальном уровне их компьютерный бум был намного раньше нашего. Поэтому исследования специалистов из тех стран можно считать достаточно авторитетными и профессиональными.

В этой связи хотелось бы обратить ваше внимание на статью Грэма Вердена от 21.08.2001 "Компьютерные игры и проблемы обучения" (см. "Компьютерра"). В ней он ссылается на исследования японских ученых в области компьютерных игр, которые сделали обоснованный вывод о том, что у детей, играющих в такие игры, могут происходить хронические изменения в развитии головного мозга.

Особую тревогу ученых вызывает тот факт, что в этих случаях у детей блокируются и не развиваются лобные участки мозга, ответственные за логические процессы, которые являются основополагающими, например, при решении арифметических задач или даже при обычном чтении.

Компьютерные игры стимулируют лишь спонтанные реакции без контроля ума за собственным поведением. В дальнейшем это может провоцировать агрессивность, безразличие, избыточную эмоциональность и ухудшение памяти, а также торможение мыслительной подвижности, вариативности.

А это может проявляться в виде догматичности, непримиримости, бескомпромиссности, низкой коммуникабельности. Ученые убеждены в том, что подобная тенденция породит в дальнейшем серьезные проблемы с детьми нового поколения.

Подобное заявление не может и не должно пройти незамеченным мимо не только специалистов данной области, но и общественного мнения, так как бесконтрольность поведения ставит под угрозу саму жизнь на планете, если такие люди придут к власти, особенно в странах с ядерным вооружением. Школа "Встречный ветер", как общественная организация, также не может быть равнодушной к этой проблеме.

Мы уже неоднократно говорили о том, что наша, человеческая беда находится не снаружи. Искать и устранять ее надо не вовне, а внутри наших сознаний. Беда не в играх, наркотиках, алкоголе, никотине и других так называемых вредных вещах. Она в том, как мы с этим взаимодействуем.

Очевидно: раз вещь заявила себя в этом мире, значит, она востребована временем, и не людям бороться с этими, а также подобными формами материальности. Это просто факт реальности, и с этих позиций они должны быть приняты нашим менталитетом. Другое дело, что мы обязаны научиться жить рядом с этими вещами, без ущерба для личной и общественной безопасности.

Мы уже высказывали мысль, что психология как наука является приоритетной, а значит, и ведущей среди других. Это объясняется тем, что науки создаются людьми и их психика при этом определяет если не все, то очень многое. Именно поэтому психологию, как науку о человеческой сознательности, мы и ставим на первое место.

Теперь, если эту идею применить к первоначально поставленному вопросу, то станет очевидно: решение возникшей проблемы не должно заключаться в драконовских мерах по запрету или ограничению уже существующих внешних форм. Оно должно находиться в развитии способности к организации мышления таким образом, чтобы проблемы могли быть реорганизованы в союзнические силы.

Однако такое сознание должно быть структурировано особым образом с тем, чтобы стали возможными подобные взаимоотношения. С этой точки зрения обычная линейность, где царит последовательность мыслительных процессов, этих задач разрешить не может в принципе.

Именно потому нашу жизнь регламентируют своды законов, правил, конвенций - неких усредненных, обобщенных, а по сути, выхолощенных организационных форм. Но по-другому и невозможно жить обществом индивидам с линейным сознанием.

Следовательно, решение проблемы компьютерных игр опять коснется запретов, ограничений, а ведь вся история драконовских мер говорит о том, что они, даже невзирая на иногда явную жестокость, так и не решили ни одной проблемы.

Да, были результаты, но никогда не было решений. Почему? Да потому, что в нашем сознании не пробужден механизм, необходимый для этого процесса. Мы вновь говорим о параллельности сознания.

Только мышление в параллельности позволит не вещам диктовать нам формы взаимоотношений, рождая тем самым проблемы, а нам управлять вещами, превращая их в своих союзников. Спонтанность, синхронность, будучи осознанными и, следовательно, управляемыми, не будут видеться проблемными, как в линейности.

Если вернуться к компьютерным играм, то главным обвинением в их адрес является то, что они стимулируют бессознательную спонтанность. А это, несомненно, притупляет осознанность, что, в свою очередь, ослабляет мыслительные процессы. И тревога ученых не беспочвенна. Однако решать эту проблему надо с создания самого механизма решения, иначе это всё будет только разговором "об этом".

В параллельности компьютерные игры будут способствовать развитию и укреплению сознания, в линейности они же ослабляют его. Так что можно признать, что такие игры основаны на технологии будущего и несколько преждевременны в настоящем.

Хотя, если вдуматься, может быть, и возникновение данной проблемы обоснованно тем, что сама жизнь подталкивает нас к серьезному осмыслению главной и действительно важной проблемы, которая звучит не как "компьютерная игра", а как "линейность мышления".

Как мы уже определяли, параллельность сознательного восприятия мира заключается в синхронности процессов общения, их спонтанности и непрерывной текучести. Однако это должно происходить под четким наблюдением за этими процессами внимания ума (видимой части сознания), что не только удерживает энергетическое поле в режиме активности, но и позволяет человеку находиться в настоящем или реальном времени, быть адекватным внешним процессам.

Положение во времени определяется также параллельностью сознания, где в роли дуальности выступают: прошлое - как память, а опыт и будущее - как мечты, планы. И если энергией психики в прошлом управляет инстинкт, то энергию психики в будущем ведет интуиция.

Любая дуальность характеризуется тем, что при сбалансированности, гармонии ее частей между ними образуется третья, резонансная структура. Вся идея параллельности сводится именно к этой третьей составляющей, которая и будет искомой целью. Так, из осознания прошлого и будущего, возникает знание о настоящем.

Неверно утверждать, что если нет параллельности внимания ума, то невозможно находиться в реальности отношений с внешним миром. Это не так. Наши, человеческие отношения с внешними силами строятся на дуальности двух основ, одна из которых - субъективное, а другая - объективное.

Конечно, настоящее в объективности является абсолютной реальностью. Однако в субъективности (из-за смещения восприятия во времени) искажается пространство восприятия, и человек начинает реагировать соответственно личному, субъективному восприятию, а не объективному.

Поэтому в линейности сознание видит реальность либо в прошлом, либо в будущем, но не в настоящем. Отсюда огромное число ошибок, неточностей, заблуждений. Отсюда беды, трагедии, катастрофы. Ведь именно по этой причине физический отклик на запрос внешних сил обычно неадекватен, а значит, и ошибочен. В этой связи хотелось бы взглянуть на обозначенную проблему компьютерных игр с этой точки зрения.

Обычное обучение детей мышлению сводиться, как правило, к развитию логического осмысления задач. Конечно, это необходимый компонент дуальности сознания, но при этом он является всего лишь частью целого.

Второй частью дуальности будет спонтанность, но ее никто по-настоящему не осваивает, так как нет специалистов, способных преподавать эту дисциплину, и неизвестна методика, стройная концепция знаний в этой области. Исходя из этого факта, можно с убежденностью заявить, что детей учат жить и действовать с опозданием, то есть в прошлом.

Компьютерные игры создают условия, при которых сознание вынуждено действовать в спонтанности, что также является составной частью сознания и в одиночестве составляет лишь фрагмент.

Спонтанность развивает интуитивное видение и способность к упреждающим действиям, что смещает спектр внимания в будущее. Как мы видим, и то и другое ущербно, потому что отходит от реальности настоящего.

Может возникнуть вопрос: "Почему же дети, обучаясь в школах по логическим программам и стабилизируя тем самым память и опыт прошлого, да добавляя к этому процессу, через компьютерные игры, интуитивные раскрытия, позволяющие предвидеть будущее, почему они не создают в своих сознаниях восприятие настоящего?!".

Ответ весьма прост. Между процессами нет мостика, который позволил бы объединить эти две конструктивные формы в тандем. Дети видят "это" как одно и другое, которое, по их пониманию, к тому же весьма противоречиво и поэтому конфликтно.

Так закладывается блокаж, разделяющий одно от другого до такой степени, что, становясь в позу непримиримости, эти два параллельных направления не только не развивают индивидуума, а даже тормозят этот процесс. Вот в чем находится суть проблемы. И решение ее также должно происходить в дуальности.

Это значит, что в школьные, логические программы всех уровней обязательно должны быть внесены изменения, дополняющие логику спонтанностью. А программы компьютерных игр нужно дополнить увлекательными логическими задачами различных уровней сложности.

Создавая пары восприятия в линейном мышлении, мы способствуем возникновению мостиков. Встречные линейности, соединенными мостиками, замыкают контур обратной связи, и возникает параллельность восприятия объемной реальности.

Вначале это должно стать воплощением идеи параллельности в принципе, то есть нужно осознать необходимость этого состояния сознания, а затем уже параллельность внимания сможет постепенно охватить все области человеческих отношений, причем не только с внешним миром, но и с самим собой.

Мы должны, поняв и приняв факт вторжения в нашу жизнь компьютерных технологий, научиться правильно жить - сотрудничая, а не конфликтуя с этими формами объективной реальности.

В противном случае, идя на поводу, а не управляя фактами настоящего, мы можем проиграть в этом поединке, где ставкой является выживание самой популяции.

Перевод сознания на более высокий уровень общения - на параллельный, не только вполне соответствует данному положению вещей в мире реального, но и, используя опыт прошлого, способен двигать эволюцию в прогрессивное будущее.

П. Веденин, 2001